Verfijnen

Resultaten

Doelgroepen
  • 12 jaar
  • 13 jaar
  • 14 jaar
  • 15 jaar
  • 16 jaar
  • 17 jaar
  • Vanaf 18 jaar (18+)
  • Vanaf 50 jaar (50+)
  • docenten voortgezet onderwijs
  • leerkrachten primair onderwijs
  • leerkrachten speciaal onderwijs
  • leerlingen MBO
  • leerlingen bovenbouw primair onderwijs
  • leerlingen middenbouw primair onderwijs
  • leerlingen onderbouw primair onderwijs
  • leerlingen onderbouw voortgezet onderwijs
  • studenten HBO
  • studenten WO
  • niet-digivaardigen

Kernfunctie
  • Leren

Innovatiefase
  • geïmplementeerd en toegepast op één locatie

Thema

Jeugd en onderwijs
  • mediawijsheid

Persoonlijke ontwikkeling
  • technologie en makers

Verandering en verbreding
  • optimalisatie en transformatie

Evaluatievorm
  • geen evaluatie

Project overnamemogelijkheid
  • begeleiding betaald

Hackerroom

Spelenderwijs kennismaken met 21st century skills via een spannende en uitdagende escape room, dat is de Hackerroom.


Doel innovatieproject

Vaardigheden in ICT zijn tegenwoordig ontzettend belangrijk, zowel voor jong als oud. Mensen beginnen vaak niet eens aan techniek omdat het erg ingewikkeld en lastig lijkt, terwijl dit eigenlijk wel meevalt.

In de Hackerroom maak je spelenderwijs kennis met 21e eeuwse vaardigheden, hieronder vallen niet alleen ICT vaardigheden, maar ook sociale vaardigheden en vaardigheden als creatief denken en probleemoplossend vermogen. Al deze vaardigheden worden op de proef gesteld tijdens de Hackerroom.

Door op deze manier kinderen en anderen kennis te laten maken met ICT, verandert hun kijk op ICT, en worden ze geënthousiasmeerd om zich verder te verdiepen in het onderwerp.

Tevens is de Hackerroom een manier om te laten zien dat de bibliotheek meer te bieden heeft dan alleen boeken.


Startjaar innovatie
  • 2018

Toelichting innovatiefase

De Hackerroom draait als volwaardige escape room in de nieuwe bibliotheek. Er is een scholenversie en een reguliere versie. De scholenversie heeft ruimte voor maximaal 30 kinderen en bevat naast de Hackerroom zelf ook aanvullende workshops. De reguliere versie is voor familie, vriendengeroepen en andere groepen van maximaal 6 personen.


Aanpak project

De Hackerroom is opgeleverd in samenwerking met verschillende partijen. voor het interieur en de puzzels is Circle Leisure Development ingeschakeld. Voor de architectuur en het exterieur van de kamer is reA ingeschakeld. Verder is samengewerkt met de gemeente Almere, comlog en unica om ervoor te zorgen dat de kamer voldoet aan alle veiligheidseisen.

De eerste fase van het project bestond uit het ontwerpen van de kamer zelf, de puzzels en het interieur van de kamer. Fase 2 bestond uit het uitwerken van de ontwerpen. Fase 3 bestond uit het bouwen van de kamer, inclusief stroomvoorzieningen.


Samenwerkingspartners
Naam organisatie Soort organisatie Plaats
reA Architectenbureau Amsterdam
Circle Leisure Development Overige recreatie Veenendaal
Unica installatietechniek B.V. Elektronische bouwinstallatie Zwolle
LH Comlog B.V Groothandel in elektronische en telecommunicatieapparatuur en bijbehorende onderdelen Hoogeveen

Resultaat

De Hackerroom is opgeleverd en is een volwaardige, spannende escape room. De kamer werkt naar behoren. Zowel de scholenversie als de reguliere versie van de Hackerroom worden positief beoordeeld door bezoekers.



Evaluatie toelichting

De Hackerroom is nog niet lang genoeg open voor een evaluatie.



Toelichting overnamemogelijkheid

Wij kunnen andere bibliotheken begeleiden bij het maken van een Hackerroom. Wij kunnen helpen bij

- Het vinden van de juiste partners
- Het ontwikkelen van een pakkende storyline
- Het bedenken van puzzels die ansluiten op 21e eeuwse vaardigheden
- Begeleiding bij het opzetten van het operationele gedeelte van de Hackerroom
- Begeleiding bij de ontwikkeling van een online platform voor de Hackerroom